GP シンガポール2017 via台北 録
2017年12月18日
目次
1 台北経由
2 初日
3 2日目
4 交流
1 台北経由
①事前
10月頃、初海外GPだ!とノリだけでシンガポール行きを決めたものの、11月末までネットから隔離された環境にいたためシールドの練習はあまり出来ず。エンジョイ精神で初海外GPを楽しもうと支度をする。
今回の旅の道連れは海外GPで複数回インマネしているやす(@yasutom_mtg)。これはおんぶにだっこな旅になりそうと予感しつつ出発日を迎えた。
②〜台北
台北経由便なのでまずは台北へ。飛行機に乗り込むと、なんと瀬畑さんが隣の席でドキドキ。緊張して話しかけられないままに台北に到着した。
台北での乗り継ぎは1時間。すぐにゲートを見付けられたので、近くの飯屋Homee Kitchen で実家の様な安心感を抱きつつ麺を食ってリラックス。
さて、いざ乗り継ぎ便に乗ろうとゲートに向かうと他に誰も乗客がいない。嫌な予感MAXになったところで、係員から"gate closed"の非情宣告。boarding timeとdeparture timeを勘違いしてゆっくりし過ぎた事が判明。
今世紀最大のミス。どうなる初海外GP!?
③台北決断
係員によれば、荷物は積みだしておいてあげるから、とりあえず台北に一旦入国してあとは自力で頑張れとのこと。
ネットで便を調べたところ、3時間後発の便があった。
それに乗れれば耐える…!と思いつつも値段を見ると4万5000円也。往復の飛行機代3万5000円を台北〜シンガポール便だけで超えてしまう。復路便も台北経由だから最悪そのまま二日間台湾観光して帰るか〜との考えが頭に一瞬よぎる。だけど初海外GPをこんな形で諦めたくない…。そういう訳で何とかして3時間後の便でシンガポールに向かうことに。
1時間かかりそうな入国審査の列を外交官とかが使うレーンを通ることでサクッと突破。18時までに買わなきゃいけない航空券を17:59分頃に決済が通って購入という細い筋を辿って搭乗完了。
そして、ようやく、シンガポールに降り立ったのであった。
到着は深夜1時。テンションが上がるとハンドルから両手を離す運ちゃんのタクシーに揺られながら深夜2時ホテル着。24時間受付のホテルだったのでこれまた助かった。
Remember 台北。2度と乗り継ぎミスらないよ。
2 GP初日
朝も無事に起きられ、モノレールに乗って会場入り。ノーバイなので8:30につくようケアにケアを重ねた。Remember台北。
もらったプールはまずまず。
組んだデッキは赤緑t青。
後から考えるとヤバイけど、まぁシールド構築なんてそんなもんよね。
やすと相談してサイド後はt白プランでいくことにした。
R1 ○× ○
g3は最後の詰め路計算ができて差し切って勝ち。もし間違えてたら次相手のトップで負けてたので僥倖。
R2 ○× ○
g3、相手の白の恐竜以外ラスが出て来て盤面絶望するも相手ライフは3。トップで4点火力引けば…!というところでラストターンでドローして叩きつけて勝ち。
R3 × ○×
白黒に負け。
相手の日本人の方に、苗字呼ばれた後、「台湾の方ですか?」と日本語で聞かれる展開(^ω^)試合も負け。
R4 勝ち
R5 負け ここで3-2になり辛くなってくるが隣には2-3のやす。頑張れ。
R6 勝ち
R7 勝ち
R8 ○× ○
相手はいい感じの台湾人。めっちゃ気さくだった。g1は普通に勝ち。g2は漂着されてリソース負け。
g3、漂着をケアしたプレイでじりじり追い詰めて最後は4点火力本体で勝ち!day 2!( ・`ω・´)
R9 ○○
互いにday2を決めていたのでリラックスして対戦。相手の事故事故で終わって望外の7-2。
まとめ
メインt青はマーフォはは要らなかったけど、風と共にはこれで勝てた試合も多かったのでそこまで後悔はないですね。
勝ち筋は大体ラネリーから速攻でデカブツ出してggみたいな感じでした。
プレイもそこまでミスなく出来て嬉しかった。
3 2日目ドラフト
①ファーストドラフト
初手白1マナレア両面エンチャントを公開して一直線に白黒吸血鬼へ。
強デッキできたけど、5/3/3 +2/0付与より除去優先すべき時があった。5/3/3は卓一の吸血鬼なら一周するけど除去は回らないため。
R10 赤緑恐竜 色々あったけど○× ○で勝ち。
g1はダメージ割り振りのルールミスって警告くらって冷や冷やしたものの勝ち。
g2は色マナ甘えキープでそのままいかれ。
g3は普通に勝ち。
R11 青黒海賊t赤 ××
g1、ドラフトで流した海賊以外全体2点に一掃されて負け。これは8ドラ。
g2は2点をケアしてたものの人質取りにいかれ。
R12 黒と何かの海賊 ○× ○
g1、2/4/3が2体降臨するもトークンとか3/2/2でお願いブロックしたら相手スペルなくて相打できて宝物でマナ伸びて勝ち。
g2は2/4/3→カットラスでgg。
g3かち。
この時点で3敗。ノーバイなのてオポ低過ぎ侍で目無し。でも10万目指して気を取り直してセカンドドラフトへ。
②セカンドドラフト
道連れのやすと話しながらポッドの発表を待っていると、なんと同ポッド。しかも、やすが上家。
二人ともその時9-3で、3-0してTop16入りたかったので残念だけど笑った。
セカンドドラフト、1-1もなんと軍団の上陸。これをピックしてやすに白黒をやらせろと念を送るものの3-0したいやすがかなり絞ってきて暗雲立ち込めるピックに。
途中で卓の青がそこまで多くないのかな~と青白飛行ビートに舵を切る。
結局、5/3/3フラッシュ3枚、精霊1枚などに順風を入れての飛行ビートが完成。見た目弱い。
R13 青緑 〇×〇
g1は勢いよく勝ち。
g2は膠着してこっちのバンパイアが13体ぐらいならんで難しい盤面に。結局ブロックできないマーフォークに差し切られて負け。
この時点で残り8分。急いでシャッフルしてg3へ。
g3、微妙な初手だけどマリガンしている時間はないためキープ。コンマジをキャンセルしたりできて、相手が順風じゃなくてクロックに緑のエンチャ破壊兼飛行除去を打ってきたことが響いて勝ち。時間がない中で正解を見つけるのは難しいと感じたけど、こっちは結果的には正解を辿れたよう。
R14 VSやす(^^)/ ××
ここであたるか、といった感じ。勢いよく10分でひき殺されて負け。2-0対決だったらよかったのに・・・。
R15 ID
ここで勝っても互いにTop32はないが、IDすればほぼ確実にTop64確定というところ。相手を拙い英語で何とか説得してID。
マネインしてみたかったからこれでよし。
結果はTop64に入って250ドルゲット。
GPまとめ
結果は10-4-1でプロポイント1点と250ドル。初海外GPでインマネフィニッシュまでできたのは望外の結果。
シールドは組間違いは誰にでもあるので、ラウンド間にいかによりよい形を探せるかが重要だと感じた。そのためにも仲間大事。
ドラフトはまだまだ下手だなぁと。紙でもっとドラフトしたいです。
4 交流
今回のGPは、日本でのマジック仲間とも会えたし、サマランさんや瀬畑さんとも話せて本当によかった(サマランさんありがとう!)。
また、対戦相手もいい人ばかりで本当に楽しかった。IDした人とはFBで友達になった。
友人にシンガポールにカードの大会参加しに行ってくると言ったら海外まで行ってカードゲームするの?と言われた。
だけど、海外に行ってのGP参加だからこそめっちゃ楽しめた。友達と、異国の地で、異国の食べ物を食べ、異国の人と交流しながらのマジック。See the world。
ずっと笑いっぱなしの3日間でした。
また海外GP参加できるよう頑張ります。
1 台北経由
2 初日
3 2日目
4 交流
1 台北経由
①事前
10月頃、初海外GPだ!とノリだけでシンガポール行きを決めたものの、11月末までネットから隔離された環境にいたためシールドの練習はあまり出来ず。エンジョイ精神で初海外GPを楽しもうと支度をする。
今回の旅の道連れは海外GPで複数回インマネしているやす(@yasutom_mtg)。これはおんぶにだっこな旅になりそうと予感しつつ出発日を迎えた。
②〜台北
台北経由便なのでまずは台北へ。飛行機に乗り込むと、なんと瀬畑さんが隣の席でドキドキ。緊張して話しかけられないままに台北に到着した。
台北での乗り継ぎは1時間。すぐにゲートを見付けられたので、近くの飯屋Homee Kitchen で実家の様な安心感を抱きつつ麺を食ってリラックス。
さて、いざ乗り継ぎ便に乗ろうとゲートに向かうと他に誰も乗客がいない。嫌な予感MAXになったところで、係員から"gate closed"の非情宣告。boarding timeとdeparture timeを勘違いしてゆっくりし過ぎた事が判明。
今世紀最大のミス。どうなる初海外GP!?
③台北決断
係員によれば、荷物は積みだしておいてあげるから、とりあえず台北に一旦入国してあとは自力で頑張れとのこと。
ネットで便を調べたところ、3時間後発の便があった。
それに乗れれば耐える…!と思いつつも値段を見ると4万5000円也。往復の飛行機代3万5000円を台北〜シンガポール便だけで超えてしまう。復路便も台北経由だから最悪そのまま二日間台湾観光して帰るか〜との考えが頭に一瞬よぎる。だけど初海外GPをこんな形で諦めたくない…。そういう訳で何とかして3時間後の便でシンガポールに向かうことに。
1時間かかりそうな入国審査の列を外交官とかが使うレーンを通ることでサクッと突破。18時までに買わなきゃいけない航空券を17:59分頃に決済が通って購入という細い筋を辿って搭乗完了。
そして、ようやく、シンガポールに降り立ったのであった。
到着は深夜1時。テンションが上がるとハンドルから両手を離す運ちゃんのタクシーに揺られながら深夜2時ホテル着。24時間受付のホテルだったのでこれまた助かった。
Remember 台北。2度と乗り継ぎミスらないよ。
2 GP初日
朝も無事に起きられ、モノレールに乗って会場入り。ノーバイなので8:30につくようケアにケアを重ねた。Remember台北。
もらったプールはまずまず。
組んだデッキは赤緑t青。
後から考えるとヤバイけど、まぁシールド構築なんてそんなもんよね。
やすと相談してサイド後はt白プランでいくことにした。
R1 ○× ○
g3は最後の詰め路計算ができて差し切って勝ち。もし間違えてたら次相手のトップで負けてたので僥倖。
R2 ○× ○
g3、相手の白の恐竜以外ラスが出て来て盤面絶望するも相手ライフは3。トップで4点火力引けば…!というところでラストターンでドローして叩きつけて勝ち。
R3 × ○×
白黒に負け。
相手の日本人の方に、苗字呼ばれた後、「台湾の方ですか?」と日本語で聞かれる展開(^ω^)試合も負け。
R4 勝ち
R5 負け ここで3-2になり辛くなってくるが隣には2-3のやす。頑張れ。
R6 勝ち
R7 勝ち
R8 ○× ○
相手はいい感じの台湾人。めっちゃ気さくだった。g1は普通に勝ち。g2は漂着されてリソース負け。
g3、漂着をケアしたプレイでじりじり追い詰めて最後は4点火力本体で勝ち!day 2!( ・`ω・´)
R9 ○○
互いにday2を決めていたのでリラックスして対戦。相手の事故事故で終わって望外の7-2。
まとめ
メインt青はマーフォはは要らなかったけど、風と共にはこれで勝てた試合も多かったのでそこまで後悔はないですね。
勝ち筋は大体ラネリーから速攻でデカブツ出してggみたいな感じでした。
プレイもそこまでミスなく出来て嬉しかった。
3 2日目ドラフト
①ファーストドラフト
初手白1マナレア両面エンチャントを公開して一直線に白黒吸血鬼へ。
強デッキできたけど、5/3/3 +2/0付与より除去優先すべき時があった。5/3/3は卓一の吸血鬼なら一周するけど除去は回らないため。
R10 赤緑恐竜 色々あったけど○× ○で勝ち。
g1はダメージ割り振りのルールミスって警告くらって冷や冷やしたものの勝ち。
g2は色マナ甘えキープでそのままいかれ。
g3は普通に勝ち。
R11 青黒海賊t赤 ××
g1、ドラフトで流した海賊以外全体2点に一掃されて負け。これは8ドラ。
g2は2点をケアしてたものの人質取りにいかれ。
R12 黒と何かの海賊 ○× ○
g1、2/4/3が2体降臨するもトークンとか3/2/2でお願いブロックしたら相手スペルなくて相打できて宝物でマナ伸びて勝ち。
g2は2/4/3→カットラスでgg。
g3かち。
この時点で3敗。ノーバイなのてオポ低過ぎ侍で目無し。でも10万目指して気を取り直してセカンドドラフトへ。
②セカンドドラフト
道連れのやすと話しながらポッドの発表を待っていると、なんと同ポッド。しかも、やすが上家。
二人ともその時9-3で、3-0してTop16入りたかったので残念だけど笑った。
セカンドドラフト、1-1もなんと軍団の上陸。これをピックしてやすに白黒をやらせろと念を送るものの3-0したいやすがかなり絞ってきて暗雲立ち込めるピックに。
途中で卓の青がそこまで多くないのかな~と青白飛行ビートに舵を切る。
結局、5/3/3フラッシュ3枚、精霊1枚などに順風を入れての飛行ビートが完成。見た目弱い。
R13 青緑 〇×〇
g1は勢いよく勝ち。
g2は膠着してこっちのバンパイアが13体ぐらいならんで難しい盤面に。結局ブロックできないマーフォークに差し切られて負け。
この時点で残り8分。急いでシャッフルしてg3へ。
g3、微妙な初手だけどマリガンしている時間はないためキープ。コンマジをキャンセルしたりできて、相手が順風じゃなくてクロックに緑のエンチャ破壊兼飛行除去を打ってきたことが響いて勝ち。時間がない中で正解を見つけるのは難しいと感じたけど、こっちは結果的には正解を辿れたよう。
R14 VSやす(^^)/ ××
ここであたるか、といった感じ。勢いよく10分でひき殺されて負け。2-0対決だったらよかったのに・・・。
R15 ID
ここで勝っても互いにTop32はないが、IDすればほぼ確実にTop64確定というところ。相手を拙い英語で何とか説得してID。
マネインしてみたかったからこれでよし。
結果はTop64に入って250ドルゲット。
GPまとめ
結果は10-4-1でプロポイント1点と250ドル。初海外GPでインマネフィニッシュまでできたのは望外の結果。
シールドは組間違いは誰にでもあるので、ラウンド間にいかによりよい形を探せるかが重要だと感じた。そのためにも仲間大事。
ドラフトはまだまだ下手だなぁと。紙でもっとドラフトしたいです。
4 交流
今回のGPは、日本でのマジック仲間とも会えたし、サマランさんや瀬畑さんとも話せて本当によかった(サマランさんありがとう!)。
また、対戦相手もいい人ばかりで本当に楽しかった。IDした人とはFBで友達になった。
友人にシンガポールにカードの大会参加しに行ってくると言ったら海外まで行ってカードゲームするの?と言われた。
だけど、海外に行ってのGP参加だからこそめっちゃ楽しめた。友達と、異国の地で、異国の食べ物を食べ、異国の人と交流しながらのマジック。See the world。
ずっと笑いっぱなしの3日間でした。
また海外GP参加できるよう頑張ります。
今回は、Channel FireballのPVことPaulo Vitor Damo da Rosaの記事(http://www.channelfireball.com/articles/3-critical-mistakes-we-made-in-our-pro-tour-kaladesh-testing/)を翻訳してみた。
個人的には初めての試みであり、訳し方以前に意味がとれないところがあり、そこはこっそり飛ばして訳してある。
これは忠実な和訳ではなく、日本語としての読みやすさに重点を置いた「意訳」を多分に含むものであることに注意してほしい。
日本語で市川ユウキさんの調整記事が上がり、そちらでも調整の失敗がテーマなので、その「失敗」の違いも面白いかもしれない。
それでは、本文どうぞ。
※和訳ミスなどあればコメントよろしくお願いします。
PTカラデシュの調整で犯した3つの致命的なミス
PTカラデシュは、Pantheonのチームを 組んで以降、チーム全体としては最悪の成績だった。私達は、「メンバー平均」という指標においては、チーム全員が2日目に進出したため大体首位だったが、55%の勝率は5番目であり、チームのほぼ全員の(普段の)平均より低かった。今回、テスト中にLeague of Legendsの世界選手権や他の理由で少々怠けたとは思っており、これはこの結果を一部説明してくれるが、最大の問題は、私達のデッキが、信じられないくらい立ち位置が悪かったことにある。この記事では、二度と同じミスを繰り返さないようにするために、私達がデッキ選択において犯した中心的なミスを見極めることに焦点を当てよう。プレイしたデッキについてと、前進するために何をするかについても少し話そう。
これが私達のプレイしたデッキだ。
――デッキリスト――
土地
赤黒バトラン×2
緑黒ミシュラ×4
緑黒ファスト×4
進化する未開地×1
森×6
沼×6
山×1
生物
膨らんだ意識曲げ×1
残忍な剥ぎ取り×4
カリタス×3
イシュカナ×3
巡礼者の目×2
エムラクール×1
スペル
リリアナ×4
光輝の炎×2
ウルヴェンワルド横断×4
過去との取り組み×2
闇の掌握×4
発生の器×4
殺害×2
サイドボード
破滅の道×2
ニッサ×2
スラキバ×1
人工物への興味×1
知恵の拝借×2
精神背信×3
トラッカー×2
本質の抽出×1
黒巨人×1
メインデッキは大体皆同じで、サイドボードはメンバーによって少し違うものの、違いは(餌食が破滅の道に優先しているなどの)最小限に留まる。
このデッキは、トラッカーとニッサと衰滅がなくなったこと以外、前回のPTでプレイしたものとかなり似ている。ゲーム中盤で活躍するだろうそれらの良いカードの代わりに、私達は昂揚達成と、一貫してエムラクールを唱えるため、過去との取り組みと発生の器を入れた。前回PTの私達のデッキは、超ロングゲームになればエムラクールを唱えることもあるミッドレンジデッキだった。今回のデッキは、ただエムラクールを唱える時間を稼ぐ、エムラクールデッキだった。考え直すまでもなく、エムラクールはデッキの中心的一枚だった。
衰滅に代わって、私達は光輝の炎を2枚タッチした。巡礼者の目とウルヴェンワルド横断をプレイしたいため、タッチするのは殆どタダみたいなものだったが、タッチしなければ23枚で良い所、タッチにより24枚目の土地を入れざるを得なかった。
光輝の炎はコプターが跋扈する世界ではよくないと思う人もいるかもしれないが、コプターに対しては確かに微妙なものの、大部分のコプターデッキは沢山の軽量クリーチャーを搭乗員としてプレイしなければならないので、光輝の炎はそれらの搭乗員には刺さる。
光輝の炎は、衰滅ほどよくはなく、特に無私の霊魂に対してはだめだ。しかし、カリタスやイシュカナは相手に横に並べることを強要するが、全体除去がないとそれを咎めることが出来ないため、全体除去を入れることは重要だと考えた。光輝の炎があれば、展開しないで中盤のクリーチャーにやられるか、オールインして光輝の炎に負けるか、相手は知りようもない。また、カリタスとのコンボも素晴らしい。
デッキの残りの部分はとても素直だ。概ねコントロールデッキであるが、残忍な剥ぎ取りによる速い攻撃も可能な昂揚デッキである。私達のデッキは、アグロデッキと墓地系のデッキに相性がよく、コントロールデッキにも相性がよかった。赤緑エネルギーには相性が悪く、霊気池デッキにはかなり悪かった。ミラーマッチの1ゲーム目もかなり相性が悪い。なぜなら、何も意味のないカードをタッチしており、精神壊しの悪魔の代わりにカリタスを入れ(どちらもよいという訳ではないが、カリタスは闇の掌握で簡単に死ぬ一方、精神壊しの悪魔はエムラクールのコストを低くしたり、リリアナを倒す役割が持てる)ているためである。しかし、ミラー用のサイドカードを通常より多くとっている。あなたは知らないかもしれないが、霊気池デッキは頭一つ抜けて1番人気があり、昂揚ミラーが2番目に多く、これらは私達にとってよい結果につながらなかった。
チームとしては、私達は初日の構築では実によくやった。複数のメンバーが霊気池を倒しつつ、2番目に高い勝率である60%をマークした。私達のデッキはおそらくそんなに悪くないと思うに至った。しかし、2日目、現実が上位への道を打ち砕き、皆、霊気池デッキに複数回負け、55%という平凡なチーム勝率となった。
さて、どうしてそんなクソなデッキを使ってしまったのか?どうやってそんなにもメタゲームを読み間違ったのか?
私達は3つの初歩的なミスの犠牲になった:
第一のミス:SCGとMOの結果のもつ影響を過大評価したこと
今回のトーナメントでの最大のミスは、攻撃的なデッキが環境に与え得る影響を過大評価したことだ。SCGもMOもほとんどのデッキがアグロだった。もっと重要なのは、私達のテストプレイでもアグロデッキは非常によいということが分かっていたことだ。赤白、赤黒は特に速く、強力で、能動的な戦略を持ち、また、秘蔵の縫合体アグロは速く、粘り強かった。私達は、ほとんどの人が同じ結論に至り、アグロ戦略をとるか、そのデッキを倒す、軽量除去に強く頼ったコントロールなどのデッキを使うと想定していた。
アグロデッキに対しては、闇の掌握や光輝の炎、カリタスにイシュカナのパッケージがあり、有利になるには十分だと信じていた。除去の多いコントロールに対しては、対処されにくい脅威が多く入っており、エムラクールもある。今の除去のほとんどは、タフネス依存のものであり、コントロールデッキのなかでも全体除去のないものもあるため、イシュカナやカリタスや残忍な剥ぎ取りは、実際のところ対処しやすいものではなく、複数の除去をそれぞれに打ち込む必要があることも多い。リリアナや過去との取り組みによる再利用があり、ゲーム終盤にはエムラクールが出てくる可能性もあり、よいマッチアップが多いと思っていた。サイドボードは大体のコントロールデッキに対してよいものとなっており、除去を全部抜いて相手を混乱させたりトラッカーや生命の力ニッサなど対処しづらい脅威を入れることもできる。
実際には、アグロデッキは今回のトーナメントでは想像したほど人気ではなく、霊気池デッキは予想以上に人気だった。
第二のミス:ぶっ壊れデッキ要因を計算に入れていなかった。
霊気池デッキを調整したが、一貫性がなさすぎると判断した。ある程度強力ではあるが、失敗する確率が高いのだ。霊気池を見つけられないかもしれないし、6個のエネルギーカウンターを溜められないかもしれないし、はたまた起動しても(エムラやウラモグが)見つけられないかもしれない。一番は、エルドラージを見つけたとしても、勝てないかもしれないのだ。アグロデッキのなかにはウラモグでさえぶち抜いて倒せるぐらい横に並ぶデッキもあるのだ。相手が何かしてくる場合を含まずともこんなにも失敗するデッキなのだ。さらには、否認や儀礼的拒否といったものに対し大きな問題を抱え、呪文捕らえに勝てない。他のプレイヤーもこれらの問題を全て見極めるためそのため霊気池なんて全く気にする必要はないために、霊気池デッキをみんなプレイしないという結論に自然と至った。私達は、大体5%ぐらいしかいないだろうと予想した。
この評価の問題は、「ぶっ壊れデッキ」要因を考慮しなかったことにある。PTでプレイしているときの大部分の時間において、どんなフォーマットでも大きく有利を付けるということはない。というのも。ほとんどのプレイヤーは上手く、また沢山調整してきているからだ。大きく有利を付け得るのは、環境をみんなが予測していない角度から攻めるときや、カウ・ブレードやエルドラージなどただただ相手より強いデッキを使っているときだ。ぶっ壊れデッキを見つけ、みんながそれに準備できていないとき、他のみんなとは違うフォーマットをプレイしているように感じるだろう。勝つことはより簡単になる。壊れデッキを持っていくことはPTプレイヤーの夢である。なぜなら、そんなときは勝率が空までぶっ飛んでいくからだ。霊気池デッキは壊れデッキに見えるデッキだ。他のデッキがやらないことを、他の誰よりも速くやるデッキだ。それでも一貫してないっていうのか?そうだ。だけど、壊れデッキ足り得たのであるから、それは問題ではない。間違っていたら、8-8ラインだろうが、もし正しかったら、チーム全体がトップエイトに進むだろう。トーナメントマジックは、そのような賭けに出たときの見返りが非常に大きくなるため、(意訳)トーナメントの裏を書くよう歪みが強く生じている。そのため、一貫性のないデッキだが壊れデッキになり得るものをプレイするのは、2回に1回以下でも正しければよいので、非常に魅力的である。
この一連の考えが、多くのチームに霊気池デッキをプレイさせた。会場のデッキは、霊気池に対する準備はできていた(多くのプレイヤーが儀礼的拒否をアグロデッキでタッチしていた等)ため、霊気池デッキは実際には芳しくなかったが、私達は対策していなかったため、それに何度も何度もぶっ潰された。
最終的に、霊気池デッキは一貫してないデッキにもかかわらず、B/G昂揚相手であればその問題はない等しかった。私達は呪文捕らえも儀礼的拒否も唱えず、デッキが回っていないときにとがめるだけのプレッシャーをかけることもできなかった。4ターン目に起動して倒しにくる必要はなく、10ターン目まで待ってもよいのだ。そして何度も何度も起動できるから空打ちの心配もない。1回目の起動が霊気との調和で、二回目がイシュカナだったときも負けた。ウラモグもエムラクールもどちらかプレイされてしまえば倒せない。これにより、B/G/r昂揚デッキは環境に25%もいた霊気池デッキに対し相性が最悪になった。
第三のミス:いつも相手に何をプレイされるか分かっていたため調整がゆがんでしまった
調整では、常に何をプレイされるか分かっている。デッキだけでなく、何が入っているかまで分かっているのだ。これはPTでもたまに、構成に多様性がなければ起こり得ることだ。例えば、前回のPTでは、伐採地の滝、平地、森の代言者と動かれたならば、2~3枚違い以内でデッキリストを言い当てることができたであろう。環境末期だったからだ。しかし、ときには皆が様々なカードを使ってくるため分からないこともある。何をプレイされるか正確に分かっていないとき、受動的なデッキをプレイするのは非常に難しい。私達は相手が何をプレイするのか分からないまま受動的なデッキを使っていた。
例えば、複数のデュアルランドをプレイしながらコプターと屑鉄場のたかり屋を序盤にプレイしてくるデッキとマッチアップしたとする。相手のターン終わりに発生の器を起動し、リリアナと残忍な剥ぎ取りで悩み、剥ぎ取りを選んだ。相手は次のターン引き続いて静電気式打撃体をプレイしてきて、その次のターンには私を倒した。もしそいつが入っていると知っていたら、リリアナを選んだ。しかし、どうやって知り得たというのだろうか。
同じようなことが他のマッチアップでも起こった。白黒デッキの相手が、第1ゲームにこちらのイシュカナトークンに石の宣告を打ち、攻撃クリーチャーにギデオンの叱責を打ってきた。昂揚デッキだった相手は2枚目の予想できなかったエムラクールをプレイしてきた。こんなことは調整では起こらなかった。
サイドボードに話が移ったとしても、問題はより複雑になる。多種多様な霊気池デッキと対戦し、全く違うサイドプランを持っていた。赤緑の相手はチャンドラとニッサをいれてきたし、バントの相手はトラッカーや呪文捕らえとタミヨウを、RUGの相手はカンスぺを入れてきただけだった。あるプレイヤーに対しては、知恵の拝借で霊気池を抜いたのに、老いたる深海鬼と希望を溺れさせるものにやられるだけだった。
全てに対処することは非常に困難であるため、不安定な立ち位置へと追いやられる。呪文捕らえとトラッカーを持っていたら闇の掌握が欲しいし、深海鬼がいたら殺害が欲しい、プレインズウォーカーがいたら破滅の道が欲しいのだ。全部相手が持っていなかったら、除去は必要ない。問題なのは、間違ったらたいてい負けるということであるが、正しくても自動的に勝てるわけではないということだ。
最終的に、完全な情報をもって受動的なデッキをプレイしていたことが私達の勝率を幾分ゆがめてしまったということを認識しなければならなかった。
前進
もし仮にB/G昂揚はPTでよいデッキだったかと聞かれれば、ノーと答える、実によくなかった。皆が何かしら壊れムーブをしていた。エムラクールか、4ターン目の40/40の静電気式打撃体や、5ターン目の3体のコロッサス...。私達はデッキが回って成功したとしても、3体のイシュカナトークンに軽くなったエムラくらいである。とはいえ、これは必ずしもデッキが悪かったということを意味しない。これが意味するのは、3体のイシュカナトークンや低コストのエムラを唱えるのが十分に意味のあるメタゲームまで待つ必要があるということに過ぎない。
PTでは違ったが、アグロとコントロールといういつも通りのメタであれば、それは私達のデッキが輝くときだ。PTトップ8を見ると、そこでは立ち位置がよいことがわかろう。霊気池デッキは絶対倒せないけどね。霊気池デッキがどんなに悪く、青いカードと特に呪文捕らえにいかに脆弱かを前提とすれば、将来、PTでの人気からは程遠いと予想できる。そのことは、私達のデッキをメタゲーム上良いデッキとする。
最近のGPの結果はこの考えを補強してくれるだろう。霊気池デッキは、基本的には消え去った。そして、青白フラッシュと機体デッキがより一般的になった。これにより、B/G昂揚の人気も急上昇することとなった。青白フラッシュはPT調整でレーダーに引っかからなかったが、イシュカナに困るデッキであり、きっと倒せるデッキだ。
私達は、PT後の光輝の炎について話したが、どれに対してもよくないというコンセンサスを得た。個人的には、10戦中9戦でサイドアウトした。しかもたいていは山と一緒に。全然よくないカードだ。たった1回戦のためだけにタッチしていたのだ。結論として、タッチするほどの価値があるカードではなかったため、もし使うなら純正のB/G昂揚に移行するだろう。
光輝の炎を切るなら、デッキでできる事が広がる。文字通り、1枚ずつ土地と巡礼者の目を削れる。巡礼者の目はタッチカラーがないならひどいカードだが、エムラクールのために1枚いれるのは好きで、巡礼者の目は軽くて一番いいカードだ。2枚目の巡礼者のめは黒巨人に変え、2枚目のアーティファクトカウントとして掘っていってもいいし、ウルヴェンワルド横断のサーチ先に多様性が増すだろう。私は何にせよ、常々4枚の横断と取り組みを積んだデッキで24枚の土地を入れるのは多いと思っているから、土地を23枚に減らしても大丈夫だと思うよ。2枚目の巡礼者の目がなければ、膨らんだ意識曲げはサイドボードに移動してもいいと思う。コントロールやB/G昂揚が多い環境だと思えばメインデッキに戻してもいいけどね。
光輝の炎を抜いたから、ソーサリーが欲しいかもしれない。2つの可能性がある:破滅の道と精神背信である。どちらもこのフォーマットではそこまで好きではないが、少数入れるだけなら反対はしない。特に、ギデオンが多い今だったら特に。私なら破滅の道1枚とおそらく精神背信1枚を試すだろう。破滅の道2枚もあり得なくはない。
クリーチャーに関していえば、トラッカーが好きだね。最高のサイドカードであり、メインに2枚入れてもいいと思っている。巡礼者の目と光輝の炎を削ったので3枚の余裕があるが、ゾンビデッキは考えていたほどあまり多くないのでカリタスを削ってもよい(だけど私は、カリタスは赤黒デッキと墓地系デッキに刺さるので入れておくだろう)。他の可能性としては、森の代言者があり、スレイベンの検査官や反射魔道士、発明者の見習いが多い今、よいブロッカーとなるだろう。残忍な剥ぎ取りを削るのは最悪の選択だが、残忍な剥ぎ取り4枚に加えて2枚ほどプレイするなら合理的だろう。
もし仮に明日トーナメントでこのデッキをプレイするなら、こんな感じで出るよ。
――デッキリスト――
土地
緑黒ミシュラ×4
緑黒ファスト×4
進化する未開地×4
森×5
沼×6
生物
残忍な剥ぎ取り×4
カリタス×2
イシュカナ×3
巡礼者の目×1
黒巨人×1
エムラクール×1
トラッカー×2
スペル
リリアナ×4
ウルヴェンワルド横断×4
過去との取り組み×3
闇の掌握×4
発生の器×4
殺害×2
破滅の道×1
精神背信×1
個人的には初めての試みであり、訳し方以前に意味がとれないところがあり、そこはこっそり飛ばして訳してある。
これは忠実な和訳ではなく、日本語としての読みやすさに重点を置いた「意訳」を多分に含むものであることに注意してほしい。
日本語で市川ユウキさんの調整記事が上がり、そちらでも調整の失敗がテーマなので、その「失敗」の違いも面白いかもしれない。
それでは、本文どうぞ。
※和訳ミスなどあればコメントよろしくお願いします。
PTカラデシュの調整で犯した3つの致命的なミス
PTカラデシュは、Pantheonのチームを 組んで以降、チーム全体としては最悪の成績だった。私達は、「メンバー平均」という指標においては、チーム全員が2日目に進出したため大体首位だったが、55%の勝率は5番目であり、チームのほぼ全員の(普段の)平均より低かった。今回、テスト中にLeague of Legendsの世界選手権や他の理由で少々怠けたとは思っており、これはこの結果を一部説明してくれるが、最大の問題は、私達のデッキが、信じられないくらい立ち位置が悪かったことにある。この記事では、二度と同じミスを繰り返さないようにするために、私達がデッキ選択において犯した中心的なミスを見極めることに焦点を当てよう。プレイしたデッキについてと、前進するために何をするかについても少し話そう。
これが私達のプレイしたデッキだ。
――デッキリスト――
土地
赤黒バトラン×2
緑黒ミシュラ×4
緑黒ファスト×4
進化する未開地×1
森×6
沼×6
山×1
生物
膨らんだ意識曲げ×1
残忍な剥ぎ取り×4
カリタス×3
イシュカナ×3
巡礼者の目×2
エムラクール×1
スペル
リリアナ×4
光輝の炎×2
ウルヴェンワルド横断×4
過去との取り組み×2
闇の掌握×4
発生の器×4
殺害×2
サイドボード
破滅の道×2
ニッサ×2
スラキバ×1
人工物への興味×1
知恵の拝借×2
精神背信×3
トラッカー×2
本質の抽出×1
黒巨人×1
メインデッキは大体皆同じで、サイドボードはメンバーによって少し違うものの、違いは(餌食が破滅の道に優先しているなどの)最小限に留まる。
このデッキは、トラッカーとニッサと衰滅がなくなったこと以外、前回のPTでプレイしたものとかなり似ている。ゲーム中盤で活躍するだろうそれらの良いカードの代わりに、私達は昂揚達成と、一貫してエムラクールを唱えるため、過去との取り組みと発生の器を入れた。前回PTの私達のデッキは、超ロングゲームになればエムラクールを唱えることもあるミッドレンジデッキだった。今回のデッキは、ただエムラクールを唱える時間を稼ぐ、エムラクールデッキだった。考え直すまでもなく、エムラクールはデッキの中心的一枚だった。
衰滅に代わって、私達は光輝の炎を2枚タッチした。巡礼者の目とウルヴェンワルド横断をプレイしたいため、タッチするのは殆どタダみたいなものだったが、タッチしなければ23枚で良い所、タッチにより24枚目の土地を入れざるを得なかった。
光輝の炎はコプターが跋扈する世界ではよくないと思う人もいるかもしれないが、コプターに対しては確かに微妙なものの、大部分のコプターデッキは沢山の軽量クリーチャーを搭乗員としてプレイしなければならないので、光輝の炎はそれらの搭乗員には刺さる。
光輝の炎は、衰滅ほどよくはなく、特に無私の霊魂に対してはだめだ。しかし、カリタスやイシュカナは相手に横に並べることを強要するが、全体除去がないとそれを咎めることが出来ないため、全体除去を入れることは重要だと考えた。光輝の炎があれば、展開しないで中盤のクリーチャーにやられるか、オールインして光輝の炎に負けるか、相手は知りようもない。また、カリタスとのコンボも素晴らしい。
デッキの残りの部分はとても素直だ。概ねコントロールデッキであるが、残忍な剥ぎ取りによる速い攻撃も可能な昂揚デッキである。私達のデッキは、アグロデッキと墓地系のデッキに相性がよく、コントロールデッキにも相性がよかった。赤緑エネルギーには相性が悪く、霊気池デッキにはかなり悪かった。ミラーマッチの1ゲーム目もかなり相性が悪い。なぜなら、何も意味のないカードをタッチしており、精神壊しの悪魔の代わりにカリタスを入れ(どちらもよいという訳ではないが、カリタスは闇の掌握で簡単に死ぬ一方、精神壊しの悪魔はエムラクールのコストを低くしたり、リリアナを倒す役割が持てる)ているためである。しかし、ミラー用のサイドカードを通常より多くとっている。あなたは知らないかもしれないが、霊気池デッキは頭一つ抜けて1番人気があり、昂揚ミラーが2番目に多く、これらは私達にとってよい結果につながらなかった。
チームとしては、私達は初日の構築では実によくやった。複数のメンバーが霊気池を倒しつつ、2番目に高い勝率である60%をマークした。私達のデッキはおそらくそんなに悪くないと思うに至った。しかし、2日目、現実が上位への道を打ち砕き、皆、霊気池デッキに複数回負け、55%という平凡なチーム勝率となった。
さて、どうしてそんなクソなデッキを使ってしまったのか?どうやってそんなにもメタゲームを読み間違ったのか?
私達は3つの初歩的なミスの犠牲になった:
第一のミス:SCGとMOの結果のもつ影響を過大評価したこと
今回のトーナメントでの最大のミスは、攻撃的なデッキが環境に与え得る影響を過大評価したことだ。SCGもMOもほとんどのデッキがアグロだった。もっと重要なのは、私達のテストプレイでもアグロデッキは非常によいということが分かっていたことだ。赤白、赤黒は特に速く、強力で、能動的な戦略を持ち、また、秘蔵の縫合体アグロは速く、粘り強かった。私達は、ほとんどの人が同じ結論に至り、アグロ戦略をとるか、そのデッキを倒す、軽量除去に強く頼ったコントロールなどのデッキを使うと想定していた。
アグロデッキに対しては、闇の掌握や光輝の炎、カリタスにイシュカナのパッケージがあり、有利になるには十分だと信じていた。除去の多いコントロールに対しては、対処されにくい脅威が多く入っており、エムラクールもある。今の除去のほとんどは、タフネス依存のものであり、コントロールデッキのなかでも全体除去のないものもあるため、イシュカナやカリタスや残忍な剥ぎ取りは、実際のところ対処しやすいものではなく、複数の除去をそれぞれに打ち込む必要があることも多い。リリアナや過去との取り組みによる再利用があり、ゲーム終盤にはエムラクールが出てくる可能性もあり、よいマッチアップが多いと思っていた。サイドボードは大体のコントロールデッキに対してよいものとなっており、除去を全部抜いて相手を混乱させたりトラッカーや生命の力ニッサなど対処しづらい脅威を入れることもできる。
実際には、アグロデッキは今回のトーナメントでは想像したほど人気ではなく、霊気池デッキは予想以上に人気だった。
第二のミス:ぶっ壊れデッキ要因を計算に入れていなかった。
霊気池デッキを調整したが、一貫性がなさすぎると判断した。ある程度強力ではあるが、失敗する確率が高いのだ。霊気池を見つけられないかもしれないし、6個のエネルギーカウンターを溜められないかもしれないし、はたまた起動しても(エムラやウラモグが)見つけられないかもしれない。一番は、エルドラージを見つけたとしても、勝てないかもしれないのだ。アグロデッキのなかにはウラモグでさえぶち抜いて倒せるぐらい横に並ぶデッキもあるのだ。相手が何かしてくる場合を含まずともこんなにも失敗するデッキなのだ。さらには、否認や儀礼的拒否といったものに対し大きな問題を抱え、呪文捕らえに勝てない。他のプレイヤーもこれらの問題を全て見極めるためそのため霊気池なんて全く気にする必要はないために、霊気池デッキをみんなプレイしないという結論に自然と至った。私達は、大体5%ぐらいしかいないだろうと予想した。
この評価の問題は、「ぶっ壊れデッキ」要因を考慮しなかったことにある。PTでプレイしているときの大部分の時間において、どんなフォーマットでも大きく有利を付けるということはない。というのも。ほとんどのプレイヤーは上手く、また沢山調整してきているからだ。大きく有利を付け得るのは、環境をみんなが予測していない角度から攻めるときや、カウ・ブレードやエルドラージなどただただ相手より強いデッキを使っているときだ。ぶっ壊れデッキを見つけ、みんながそれに準備できていないとき、他のみんなとは違うフォーマットをプレイしているように感じるだろう。勝つことはより簡単になる。壊れデッキを持っていくことはPTプレイヤーの夢である。なぜなら、そんなときは勝率が空までぶっ飛んでいくからだ。霊気池デッキは壊れデッキに見えるデッキだ。他のデッキがやらないことを、他の誰よりも速くやるデッキだ。それでも一貫してないっていうのか?そうだ。だけど、壊れデッキ足り得たのであるから、それは問題ではない。間違っていたら、8-8ラインだろうが、もし正しかったら、チーム全体がトップエイトに進むだろう。トーナメントマジックは、そのような賭けに出たときの見返りが非常に大きくなるため、(意訳)トーナメントの裏を書くよう歪みが強く生じている。そのため、一貫性のないデッキだが壊れデッキになり得るものをプレイするのは、2回に1回以下でも正しければよいので、非常に魅力的である。
この一連の考えが、多くのチームに霊気池デッキをプレイさせた。会場のデッキは、霊気池に対する準備はできていた(多くのプレイヤーが儀礼的拒否をアグロデッキでタッチしていた等)ため、霊気池デッキは実際には芳しくなかったが、私達は対策していなかったため、それに何度も何度もぶっ潰された。
最終的に、霊気池デッキは一貫してないデッキにもかかわらず、B/G昂揚相手であればその問題はない等しかった。私達は呪文捕らえも儀礼的拒否も唱えず、デッキが回っていないときにとがめるだけのプレッシャーをかけることもできなかった。4ターン目に起動して倒しにくる必要はなく、10ターン目まで待ってもよいのだ。そして何度も何度も起動できるから空打ちの心配もない。1回目の起動が霊気との調和で、二回目がイシュカナだったときも負けた。ウラモグもエムラクールもどちらかプレイされてしまえば倒せない。これにより、B/G/r昂揚デッキは環境に25%もいた霊気池デッキに対し相性が最悪になった。
第三のミス:いつも相手に何をプレイされるか分かっていたため調整がゆがんでしまった
調整では、常に何をプレイされるか分かっている。デッキだけでなく、何が入っているかまで分かっているのだ。これはPTでもたまに、構成に多様性がなければ起こり得ることだ。例えば、前回のPTでは、伐採地の滝、平地、森の代言者と動かれたならば、2~3枚違い以内でデッキリストを言い当てることができたであろう。環境末期だったからだ。しかし、ときには皆が様々なカードを使ってくるため分からないこともある。何をプレイされるか正確に分かっていないとき、受動的なデッキをプレイするのは非常に難しい。私達は相手が何をプレイするのか分からないまま受動的なデッキを使っていた。
例えば、複数のデュアルランドをプレイしながらコプターと屑鉄場のたかり屋を序盤にプレイしてくるデッキとマッチアップしたとする。相手のターン終わりに発生の器を起動し、リリアナと残忍な剥ぎ取りで悩み、剥ぎ取りを選んだ。相手は次のターン引き続いて静電気式打撃体をプレイしてきて、その次のターンには私を倒した。もしそいつが入っていると知っていたら、リリアナを選んだ。しかし、どうやって知り得たというのだろうか。
同じようなことが他のマッチアップでも起こった。白黒デッキの相手が、第1ゲームにこちらのイシュカナトークンに石の宣告を打ち、攻撃クリーチャーにギデオンの叱責を打ってきた。昂揚デッキだった相手は2枚目の予想できなかったエムラクールをプレイしてきた。こんなことは調整では起こらなかった。
サイドボードに話が移ったとしても、問題はより複雑になる。多種多様な霊気池デッキと対戦し、全く違うサイドプランを持っていた。赤緑の相手はチャンドラとニッサをいれてきたし、バントの相手はトラッカーや呪文捕らえとタミヨウを、RUGの相手はカンスぺを入れてきただけだった。あるプレイヤーに対しては、知恵の拝借で霊気池を抜いたのに、老いたる深海鬼と希望を溺れさせるものにやられるだけだった。
全てに対処することは非常に困難であるため、不安定な立ち位置へと追いやられる。呪文捕らえとトラッカーを持っていたら闇の掌握が欲しいし、深海鬼がいたら殺害が欲しい、プレインズウォーカーがいたら破滅の道が欲しいのだ。全部相手が持っていなかったら、除去は必要ない。問題なのは、間違ったらたいてい負けるということであるが、正しくても自動的に勝てるわけではないということだ。
最終的に、完全な情報をもって受動的なデッキをプレイしていたことが私達の勝率を幾分ゆがめてしまったということを認識しなければならなかった。
前進
もし仮にB/G昂揚はPTでよいデッキだったかと聞かれれば、ノーと答える、実によくなかった。皆が何かしら壊れムーブをしていた。エムラクールか、4ターン目の40/40の静電気式打撃体や、5ターン目の3体のコロッサス...。私達はデッキが回って成功したとしても、3体のイシュカナトークンに軽くなったエムラくらいである。とはいえ、これは必ずしもデッキが悪かったということを意味しない。これが意味するのは、3体のイシュカナトークンや低コストのエムラを唱えるのが十分に意味のあるメタゲームまで待つ必要があるということに過ぎない。
PTでは違ったが、アグロとコントロールといういつも通りのメタであれば、それは私達のデッキが輝くときだ。PTトップ8を見ると、そこでは立ち位置がよいことがわかろう。霊気池デッキは絶対倒せないけどね。霊気池デッキがどんなに悪く、青いカードと特に呪文捕らえにいかに脆弱かを前提とすれば、将来、PTでの人気からは程遠いと予想できる。そのことは、私達のデッキをメタゲーム上良いデッキとする。
最近のGPの結果はこの考えを補強してくれるだろう。霊気池デッキは、基本的には消え去った。そして、青白フラッシュと機体デッキがより一般的になった。これにより、B/G昂揚の人気も急上昇することとなった。青白フラッシュはPT調整でレーダーに引っかからなかったが、イシュカナに困るデッキであり、きっと倒せるデッキだ。
私達は、PT後の光輝の炎について話したが、どれに対してもよくないというコンセンサスを得た。個人的には、10戦中9戦でサイドアウトした。しかもたいていは山と一緒に。全然よくないカードだ。たった1回戦のためだけにタッチしていたのだ。結論として、タッチするほどの価値があるカードではなかったため、もし使うなら純正のB/G昂揚に移行するだろう。
光輝の炎を切るなら、デッキでできる事が広がる。文字通り、1枚ずつ土地と巡礼者の目を削れる。巡礼者の目はタッチカラーがないならひどいカードだが、エムラクールのために1枚いれるのは好きで、巡礼者の目は軽くて一番いいカードだ。2枚目の巡礼者のめは黒巨人に変え、2枚目のアーティファクトカウントとして掘っていってもいいし、ウルヴェンワルド横断のサーチ先に多様性が増すだろう。私は何にせよ、常々4枚の横断と取り組みを積んだデッキで24枚の土地を入れるのは多いと思っているから、土地を23枚に減らしても大丈夫だと思うよ。2枚目の巡礼者の目がなければ、膨らんだ意識曲げはサイドボードに移動してもいいと思う。コントロールやB/G昂揚が多い環境だと思えばメインデッキに戻してもいいけどね。
光輝の炎を抜いたから、ソーサリーが欲しいかもしれない。2つの可能性がある:破滅の道と精神背信である。どちらもこのフォーマットではそこまで好きではないが、少数入れるだけなら反対はしない。特に、ギデオンが多い今だったら特に。私なら破滅の道1枚とおそらく精神背信1枚を試すだろう。破滅の道2枚もあり得なくはない。
クリーチャーに関していえば、トラッカーが好きだね。最高のサイドカードであり、メインに2枚入れてもいいと思っている。巡礼者の目と光輝の炎を削ったので3枚の余裕があるが、ゾンビデッキは考えていたほどあまり多くないのでカリタスを削ってもよい(だけど私は、カリタスは赤黒デッキと墓地系デッキに刺さるので入れておくだろう)。他の可能性としては、森の代言者があり、スレイベンの検査官や反射魔道士、発明者の見習いが多い今、よいブロッカーとなるだろう。残忍な剥ぎ取りを削るのは最悪の選択だが、残忍な剥ぎ取り4枚に加えて2枚ほどプレイするなら合理的だろう。
もし仮に明日トーナメントでこのデッキをプレイするなら、こんな感じで出るよ。
――デッキリスト――
土地
緑黒ミシュラ×4
緑黒ファスト×4
進化する未開地×4
森×5
沼×6
生物
残忍な剥ぎ取り×4
カリタス×2
イシュカナ×3
巡礼者の目×1
黒巨人×1
エムラクール×1
トラッカー×2
スペル
リリアナ×4
ウルヴェンワルド横断×4
過去との取り組み×3
闇の掌握×4
発生の器×4
殺害×2
破滅の道×1
精神背信×1
カラデシュプレリ
2016年10月5日カラデシュプレリからのPPTQ参加してきた。
プレリの感想は、赤白で組んだんだけど環境が速いこと速いこと。
しかし、この感想を忘れてPPTQに参加してしまい、やや重めの緑白で赤白に対応出来るスピードを持っておらず2-3ドロップしてきた。
赤白を環境の基準としつつ構築することが求められると考えられます。
さて、今日のメンテ明けからMOでプレリが始まるのでシールド構築メインで記事を書いていきたいなと思います!
DN久しぶりだけど、とりあえずまた次の記事をよろしくお願いします。
プレリの感想は、赤白で組んだんだけど環境が速いこと速いこと。
しかし、この感想を忘れてPPTQに参加してしまい、やや重めの緑白で赤白に対応出来るスピードを持っておらず2-3ドロップしてきた。
赤白を環境の基準としつつ構築することが求められると考えられます。
さて、今日のメンテ明けからMOでプレリが始まるのでシールド構築メインで記事を書いていきたいなと思います!
DN久しぶりだけど、とりあえずまた次の記事をよろしくお願いします。
モダマス2015ドラフト 8-4 第8回
2015年6月18日
1パック目
1手目 レアはウギンの目。アンコに差し戻しとがいこつくん。狂気持ちが2体いる。ルサルカ帰ってきてくれるとうれしい。
2手目 レアは緑の回収やろう。アンコ抜け。フォイルリマンドいいなぁと思いながら。ドレイクとるか捕食者とるか悩む。捕食者大好きなので捕食者。
3手目 ガリアル様いらっしゃい。アンコが強い。緑白のばっとりもあったし金属術追放除去もある。とりまガリアル。
4手目 分かれ目っぽい。秘儀安くするレアとさくってどろーがある。さくってドローとる。
5手目 完全に読み違えたっぽい。ナルコレプシー流れてくる。なんとか青にいけるか。
やな感じに1周終わった。
9マナコジレックがバンバン流れる。
9手目 ミノタウロス帰ってきたんですけど!とりあえずルサルカとる。
シカールがめっちゃ流れてる・・・。
2パック目
1手目 レアは装備。他は特になくてやばい。
幽体の行列が流れてきて白の流れがいいことは分かるが、さすがにむりだった。
あれ?2パック目終わったのに13枚しかないww
3パック目
1手目 クリコマあざっす。
2手目 リングを適当にとってしまったけどなーりっどとかとるべきだったかも・・・。
足りないところを適当に白で埋めることに・・・・。
1手目 レアはウギンの目。アンコに差し戻しとがいこつくん。狂気持ちが2体いる。ルサルカ帰ってきてくれるとうれしい。
2手目 レアは緑の回収やろう。アンコ抜け。フォイルリマンドいいなぁと思いながら。ドレイクとるか捕食者とるか悩む。捕食者大好きなので捕食者。
3手目 ガリアル様いらっしゃい。アンコが強い。緑白のばっとりもあったし金属術追放除去もある。とりまガリアル。
4手目 分かれ目っぽい。秘儀安くするレアとさくってどろーがある。さくってドローとる。
5手目 完全に読み違えたっぽい。ナルコレプシー流れてくる。なんとか青にいけるか。
やな感じに1周終わった。
9マナコジレックがバンバン流れる。
9手目 ミノタウロス帰ってきたんですけど!とりあえずルサルカとる。
シカールがめっちゃ流れてる・・・。
2パック目
1手目 レアは装備。他は特になくてやばい。
幽体の行列が流れてきて白の流れがいいことは分かるが、さすがにむりだった。
あれ?2パック目終わったのに13枚しかないww
3パック目
1手目 クリコマあざっす。
2手目 リングを適当にとってしまったけどなーりっどとかとるべきだったかも・・・。
足りないところを適当に白で埋めることに・・・・。
モダマス2015ドラフト 第7回 6-2-2-2
2015年6月17日
1パック目
初手は大爆発の魔導士。文句なし。ほかには、ばーらいやばらまき、錆びた秘宝がある。
2手目は狂気で4/4になるやつ。
3手目は、ごぶりんとなやんで赤黒の確除去。色拘束きついから微妙かも。他にはクモぐらいしかめぼしいものはない。
4手目、カードがない。ヴィシアーノとっておいて、黒1マナのが帰ってきてほしいなと。
5手目ここでキマイラ像がながれてくる。みんな評価低すぎちゃう?こーをとって赤白の受けを作るか悩む。
ゴブリン2枚とって帰ってきたパックから装備品をとる。
よく考えたら下家に狂気流してた気がするから返しが不安だなぁと思いながら2パック目。
レアは枯葉。そんなのいらないから3マナ狂気22先制攻撃君をとる。
2手目、上からXハイドラが流れてくる。この時点で黒のカードが少ないから赤緑にするかt緑を考える。さすがに強いしとっていいよね?一応他に3マナオーがとかいたけど。
3手目は力線(^_-)-☆
4手目、ここでミノタウロスとワイルドファイアで悩む。ワイルドファイアの使い方がよく分からないから流す・・・。
流れがよくなくて狂気クリーチャーは取れない。1マナバンパイアとかでお茶を濁す。
3パック目
1手目、レアは緑の土地がいっぱい出ると強くなるあいつ。とりあえず流してミノタウロス。
2手目はレア抜け。ばーらいとる。
適当に狂気クリーチャーを集めていたら、帰ってきたパックには種のばらまきが。流杉・・・。どこかでサインあったかなぁ(´・ω・`)
正直、赤緑にいった方がよかった気が。
第1戦 青白親和 ○○
Game1 相手の展開が遅かった。とりあえずごぶりんつよい。最後に効いたのは、4マナでぴんぴんぴんとばすやつ。相手のタフ1が多かったのでささった。
Game2 マリガンスタート。ごぶりんはやっぱり強い。あとはライフリンクって偉大。攻めるデッキでは絶対祝福いれないと。
第2戦 対ドメイン ×〇〇
Game1 こっちも悪くはないけど、5tぐらいにうらもぐもぐ。
Game2 1tヴぁんぷ、2t33、3tおーがで4tに増殖ドローという動きから最後にブロック不可して勝ち。
Game3 ダブルマリガンスタート。相手、土地しかないのか、展開してこない。ごぶりんと大爆発の魔導士ビートを始める。うらもぐされるけどマナフラしてるのでダメージなし。最後、相手がサベツイもってたら負けるけど仕方ないから、と相手残り2点のところで決めにゴブリン2体目を投入。相手何もなくて勝ち。
第3戦 対白黒スピリット ×
Game1 恐ろしいまでの完成度のスピリット。
Game2 なんかかち。
Game3 さすがにブン回られると無理。相手いわく、3マナの転生2のあいつが4枚入っているらしい。
お疲れ。
途中で一回、赤緑試したかった。4マナでカウンター載ってるやつにもう一個乗っける奴いたし。あと、ハイドラも。ハイドラ無理していれたほうがよかったのかな。
初手は大爆発の魔導士。文句なし。ほかには、ばーらいやばらまき、錆びた秘宝がある。
2手目は狂気で4/4になるやつ。
3手目は、ごぶりんとなやんで赤黒の確除去。色拘束きついから微妙かも。他にはクモぐらいしかめぼしいものはない。
4手目、カードがない。ヴィシアーノとっておいて、黒1マナのが帰ってきてほしいなと。
5手目ここでキマイラ像がながれてくる。みんな評価低すぎちゃう?こーをとって赤白の受けを作るか悩む。
ゴブリン2枚とって帰ってきたパックから装備品をとる。
よく考えたら下家に狂気流してた気がするから返しが不安だなぁと思いながら2パック目。
レアは枯葉。そんなのいらないから3マナ狂気22先制攻撃君をとる。
2手目、上からXハイドラが流れてくる。この時点で黒のカードが少ないから赤緑にするかt緑を考える。さすがに強いしとっていいよね?一応他に3マナオーがとかいたけど。
3手目は力線(^_-)-☆
4手目、ここでミノタウロスとワイルドファイアで悩む。ワイルドファイアの使い方がよく分からないから流す・・・。
流れがよくなくて狂気クリーチャーは取れない。1マナバンパイアとかでお茶を濁す。
3パック目
1手目、レアは緑の土地がいっぱい出ると強くなるあいつ。とりあえず流してミノタウロス。
2手目はレア抜け。ばーらいとる。
適当に狂気クリーチャーを集めていたら、帰ってきたパックには種のばらまきが。流杉・・・。どこかでサインあったかなぁ(´・ω・`)
正直、赤緑にいった方がよかった気が。
第1戦 青白親和 ○○
Game1 相手の展開が遅かった。とりあえずごぶりんつよい。最後に効いたのは、4マナでぴんぴんぴんとばすやつ。相手のタフ1が多かったのでささった。
Game2 マリガンスタート。ごぶりんはやっぱり強い。あとはライフリンクって偉大。攻めるデッキでは絶対祝福いれないと。
第2戦 対ドメイン ×〇〇
Game1 こっちも悪くはないけど、5tぐらいにうらもぐもぐ。
Game2 1tヴぁんぷ、2t33、3tおーがで4tに増殖ドローという動きから最後にブロック不可して勝ち。
Game3 ダブルマリガンスタート。相手、土地しかないのか、展開してこない。ごぶりんと大爆発の魔導士ビートを始める。うらもぐされるけどマナフラしてるのでダメージなし。最後、相手がサベツイもってたら負けるけど仕方ないから、と相手残り2点のところで決めにゴブリン2体目を投入。相手何もなくて勝ち。
第3戦 対白黒スピリット ×
Game1 恐ろしいまでの完成度のスピリット。
Game2 なんかかち。
Game3 さすがにブン回られると無理。相手いわく、3マナの転生2のあいつが4枚入っているらしい。
お疲れ。
途中で一回、赤緑試したかった。4マナでカウンター載ってるやつにもう一個乗っける奴いたし。あと、ハイドラも。ハイドラ無理していれたほうがよかったのかな。
モダマス2015ドラフト 6-2-2-2 第6回
2015年6月17日ピック譜はこちら
http://illmtg.blog.fc2.com/blog-entry-1.html
初手はおばさんび。下家は緑に行きそうな感じ。
2手目は双子ピック。ま、まぁ他によさそうなのなかったし・・・。
3手目は、カウンタ―増やすアンコと種のばらまきで悩む。
4手目は力線。なんかちけ拾いにはしりすぎなのでは。
5手目でようやく霊気うちをとっておちゃを。
6手目は、バーストライトニング。
その後は赤緑路線にしつつも青の流れを受ける。
2パック目は初手稲妻。一周期待はカブー。
2点はねんたいなげと悩んで赤緑6マナソーサリー。
3手目でSavage Twister。流れ来てる。
3パック目の初手は悩んだ末にばらまき
その後、青をタッチするか悩みながらピックしてたから変な感じになってしまった。
寝落ちGG
http://illmtg.blog.fc2.com/blog-entry-1.html
初手はおばさんび。下家は緑に行きそうな感じ。
2手目は双子ピック。ま、まぁ他によさそうなのなかったし・・・。
3手目は、カウンタ―増やすアンコと種のばらまきで悩む。
4手目は力線。なんかちけ拾いにはしりすぎなのでは。
5手目でようやく霊気うちをとっておちゃを。
6手目は、バーストライトニング。
その後は赤緑路線にしつつも青の流れを受ける。
2パック目は初手稲妻。一周期待はカブー。
2点はねんたいなげと悩んで赤緑6マナソーサリー。
3手目でSavage Twister。流れ来てる。
3パック目の初手は悩んだ末にばらまき
その後、青をタッチするか悩みながらピックしてたから変な感じになってしまった。
寝落ちGG
モダマス2015 8-4 第5回
2015年6月16日
初手はスフィンクス。
下家は青か。
2手目は、秘宝、囲い、スピリットトークンと何でもあり。受け広いかこいで。
3手目はパッとしない。転置はあるが、他はアンコの44飛行とかきゅうほう。サンランスもありだが。
胡散臭い親和方面へ流れているところで、返しでてぜれっと。頑張ってくれまじで。
なんかすごい感じの親和になった。
2枚目のレアゴーレム(マナコスト重くするやつ)とホークでなやんでホークをとった。
これは正しいのでしょうか。
第1戦 対親和 ×〇〇
Game1 相手の何かが強かった。
Game2 土地3で止まるも、ホーク起動、囲いつける、パンチで毎ターン6点稼いで勝ち。
Game3 相手マリガンで展開が遅い。こっちも遅いが、相手の飛行をアレスト、陰極器をディっちゃして有利な盤面に。相手はマナスクリュー。
第2戦
鬼のような4tタイタンに2度いかれて終わり。
つら。
下家は青か。
2手目は、秘宝、囲い、スピリットトークンと何でもあり。受け広いかこいで。
3手目はパッとしない。転置はあるが、他はアンコの44飛行とかきゅうほう。サンランスもありだが。
胡散臭い親和方面へ流れているところで、返しでてぜれっと。頑張ってくれまじで。
なんかすごい感じの親和になった。
2枚目のレアゴーレム(マナコスト重くするやつ)とホークでなやんでホークをとった。
これは正しいのでしょうか。
第1戦 対親和 ×〇〇
Game1 相手の何かが強かった。
Game2 土地3で止まるも、ホーク起動、囲いつける、パンチで毎ターン6点稼いで勝ち。
Game3 相手マリガンで展開が遅い。こっちも遅いが、相手の飛行をアレスト、陰極器をディっちゃして有利な盤面に。相手はマナスクリュー。
第2戦
鬼のような4tタイタンに2度いかれて終わり。
つら。
モダマス2015ドラフト 8-4 第4回
2015年6月16日
初手はすべりん。下家は拘引から白に行きそうな感じ。
2手目は満点ディスメンバー。なお下は白っぽい。
3手目で青の金属術スフィンクスが回ってきたので親和路線に。
4手目で突風かこいみたいなやつをぴっくしたところでまさかのフリーズ。
4手ぐらい飛ぶ。なんとかとっぷうかこい二枚目とホークを引いていたよう。
補償請求不可避。
2パック目からは錆びた秘宝がバンバン流れてくる。でも白は何も流れてこないという予想通りの展開。
3パック目はナルコレプシーとタッパーで悩んでタッパーを選択。これが正しいのかどうか。
第1戦 ××
鬼のような増殖デッキに負けた。
かきならしが3枚入ってた。
タッパーよりナルコレプシーだってことがよく分かった。
2手目は満点ディスメンバー。なお下は白っぽい。
3手目で青の金属術スフィンクスが回ってきたので親和路線に。
4手目で突風かこいみたいなやつをぴっくしたところでまさかのフリーズ。
4手ぐらい飛ぶ。なんとかとっぷうかこい二枚目とホークを引いていたよう。
補償請求不可避。
2パック目からは錆びた秘宝がバンバン流れてくる。でも白は何も流れてこないという予想通りの展開。
3パック目はナルコレプシーとタッパーで悩んでタッパーを選択。これが正しいのかどうか。
第1戦 ××
鬼のような増殖デッキに負けた。
かきならしが3枚入ってた。
タッパーよりナルコレプシーだってことがよく分かった。
モダマス2015ドラフト 8-4 三回目
2015年6月16日3回目は緑白トークンに。
初手エリシュノーンから一直線。
3手目で刻まれた勇者とセレズニアギルドメイジが流れてきてギルドメイジをピック。
もっとも、途中で卓0親和であることが判明。
そこで浮気せずに緑の流れがいいことを頼りに踏みとどまったのがよかった。
あと、インベーダーも強いけど、捕食者はもっと強い気がしてきた。森勝が末裔なんかより捕食者でしょ、と言ってたのもよく分かる。
第1戦
ノーン様でばーん
第2戦
ノーン除去られたけど補強で勝ち。
第3戦
最後ミスった。ミスってなければ勝てたのかもしれない。
でも相手、X火力2枚入ってる化けもんだった。
マッチ2-1で4パックゲット。
眠いので以上。
初手エリシュノーンから一直線。
3手目で刻まれた勇者とセレズニアギルドメイジが流れてきてギルドメイジをピック。
もっとも、途中で卓0親和であることが判明。
そこで浮気せずに緑の流れがいいことを頼りに踏みとどまったのがよかった。
あと、インベーダーも強いけど、捕食者はもっと強い気がしてきた。森勝が末裔なんかより捕食者でしょ、と言ってたのもよく分かる。
第1戦
ノーン様でばーん
第2戦
ノーン除去られたけど補強で勝ち。
第3戦
最後ミスった。ミスってなければ勝てたのかもしれない。
でも相手、X火力2枚入ってる化けもんだった。
マッチ2-1で4パックゲット。
眠いので以上。
モダマス2015 6-2-2-2 第2回
2015年6月16日第二回は、ドメインになり損なった緑黒t諸々。
初手は種ばらまき。
なんとなく緑トークンが好きでつい流されてしまう傾向がある。
ランパンをとるか秘宝をとるかで秘宝を採ったり、なのにドメインかな~とか甘えたピックをしていたらこんなことに。
正直早く寝たいレベルのピック。
とはいえ、なんとかボム自体はあるので、なんとか・・・。
親和用のサイドがないのがあかんが、トークン系へのサイドはある。しかし、自分がトークンという罠。ばかなの。
2パック目、先駆のゴーレムとアントクイーンで、ありとったんだけどこれでいいのかなぁ。
ワイルドといんべーだーとかばらまきがあるからなんとかなぁれ
長期戦用に回収も入れました。
伸びれば不敬の命令で勝てるでしょう、という甘え。
見れば見るほどきつそう。
1戦目 〇〇 勝ち
Game1 相手はドメイン。ライフ8まで追い込んで、返しで不敬の命令で勝ちかと思ったらぺらっかどーん。
その後、ガリエル様が頑張り申して相手の謎のフルパンにより勝ち。
Game2 ヘルカイトが降臨なすった。ヘルカイトに移植しなかったから部族の炎で焼かれたりひどい目にあったけどなんとか勝ち。
2戦目 対ドメイン風 〇〇
Game1 不敬の命令って強いよね。野生の末裔は2体おるんじゃ~。
Game2 土地事故は最強。
やはりばらまきと野生の末裔のシナジーは最強。そこに、インベーダーとコジレックの捕食者がいるとなおやばい。不敬の命令ってボムではあるのだなぁ。使えるデッキ限られてそうだけど。
とりあえず久々にプライズ確定。これが8-4だったらなぁと思いながら次かってパックほしいところ。
第3戦 〇〇
Game1 相手は除去のない親和。青ばっかひいてたっぽい。アントクイーン強くて勝ち。
Game2相手の事故でわっしょいわっしょい。
なんとまぁ3-0。運に恵まれたとはいえ、ボムレアはボム。
ピック的には反省点ばかりでした。
1,2戦目の相手がドメイン気味だったことからも分かるけど、多色が卓に多かった。あと、ぺらっかってどれくらいの評価なのか分からん。
初手は種ばらまき。
なんとなく緑トークンが好きでつい流されてしまう傾向がある。
ランパンをとるか秘宝をとるかで秘宝を採ったり、なのにドメインかな~とか甘えたピックをしていたらこんなことに。
正直早く寝たいレベルのピック。
とはいえ、なんとかボム自体はあるので、なんとか・・・。
親和用のサイドがないのがあかんが、トークン系へのサイドはある。しかし、自分がトークンという罠。ばかなの。
2パック目、先駆のゴーレムとアントクイーンで、ありとったんだけどこれでいいのかなぁ。
ワイルドといんべーだーとかばらまきがあるからなんとかなぁれ
長期戦用に回収も入れました。
伸びれば不敬の命令で勝てるでしょう、という甘え。
見れば見るほどきつそう。
1戦目 〇〇 勝ち
Game1 相手はドメイン。ライフ8まで追い込んで、返しで不敬の命令で勝ちかと思ったらぺらっかどーん。
その後、ガリエル様が頑張り申して相手の謎のフルパンにより勝ち。
Game2 ヘルカイトが降臨なすった。ヘルカイトに移植しなかったから部族の炎で焼かれたりひどい目にあったけどなんとか勝ち。
2戦目 対ドメイン風 〇〇
Game1 不敬の命令って強いよね。野生の末裔は2体おるんじゃ~。
Game2 土地事故は最強。
やはりばらまきと野生の末裔のシナジーは最強。そこに、インベーダーとコジレックの捕食者がいるとなおやばい。不敬の命令ってボムではあるのだなぁ。使えるデッキ限られてそうだけど。
とりあえず久々にプライズ確定。これが8-4だったらなぁと思いながら次かってパックほしいところ。
第3戦 〇〇
Game1 相手は除去のない親和。青ばっかひいてたっぽい。アントクイーン強くて勝ち。
Game2相手の事故でわっしょいわっしょい。
なんとまぁ3-0。運に恵まれたとはいえ、ボムレアはボム。
ピック的には反省点ばかりでした。
1,2戦目の相手がドメイン気味だったことからも分かるけど、多色が卓に多かった。あと、ぺらっかってどれくらいの評価なのか分からん。
モダマス2015ドラフト8-4(記録1回目)
2015年6月15日
記念すべき第一回は、青白神話。
初手は侵略者。レアのエレメンタルに一直線というのも考えたけど丸く。
正直守りすぎた感はある。
二手目は鷹。
3手目に青白2マナ生物が流れてきて親和の流れを期待してピック。
4手目はまた緑白トークンに行けるコジレックの捕食者をとる。ちょっと流れ気味。5手目はサンランスでお茶を濁す。
どっからかやたらと錆びた秘宝が流れてきて青白一直線に。
メインはぜんちり入れたけど土地16にしたせいで打てる気がしない。
メイン転倒磁石の方がよかった気がする。
あと、サンランスメインはやっぱりむらが大きくてつらい。
このでっきならVapor Snag とか祝福入れるべきだった気もする。
バウンスエレメンタルさんはいれるか悩みどころ。
ホムンクルス入れなかったのはいい判断だと思う。
マツモトユウキAさんの記事を読んで、マナリークを多めにとってみた。かなり強い。
1戦目 対赤白ダブストビート 〇×〇 勝ち
Game1はリーク打ちながら秘宝で殴って勝ち。
Game2はぶんぶくちゃがまでまけ。
Game3は相手マリガンからのこっちが秘宝ブン回りとリークで最後勝ちだったはず。
2戦目 対ドメイン ×〇× 負け
Game1はぶんぶんされてまけ。
Game2は秘宝秘宝秘宝で勝ち。
Game3は初動3tのXのアーティファクト。あそこで打たなきゃと思ったが、あれを売ったせいで結局負けた気も。相手が巫女だしたりねばねばしたカエル出したり。あと、マトカちゃんが6/6になったり。
とっておきのノーンも出てきて負けた。
ナルコレプシーってそのターンにタップしないじゃん!
最後トップぜんちりひければなんとかなりそうだったけどサンランスで負け。
敗因は、親和に参入が遅かったことでしょうか。
サンランスの評価高すぎるのもあれかもしれない。
あと、物読みは強い。
引きがかみ合わなかった感じはあるが、秘宝4枚デッキだから初動遅めだったのもちょっと辛かった。
軽いアーティファクトをとるチャンスがなくて入ってなかったけど、装備品入れた方がよかったのかな。
以上。
初手は侵略者。レアのエレメンタルに一直線というのも考えたけど丸く。
正直守りすぎた感はある。
二手目は鷹。
3手目に青白2マナ生物が流れてきて親和の流れを期待してピック。
4手目はまた緑白トークンに行けるコジレックの捕食者をとる。ちょっと流れ気味。5手目はサンランスでお茶を濁す。
どっからかやたらと錆びた秘宝が流れてきて青白一直線に。
メインはぜんちり入れたけど土地16にしたせいで打てる気がしない。
メイン転倒磁石の方がよかった気がする。
あと、サンランスメインはやっぱりむらが大きくてつらい。
このでっきならVapor Snag とか祝福入れるべきだった気もする。
バウンスエレメンタルさんはいれるか悩みどころ。
ホムンクルス入れなかったのはいい判断だと思う。
マツモトユウキAさんの記事を読んで、マナリークを多めにとってみた。かなり強い。
1戦目 対赤白ダブストビート 〇×〇 勝ち
Game1はリーク打ちながら秘宝で殴って勝ち。
Game2はぶんぶくちゃがまでまけ。
Game3は相手マリガンからのこっちが秘宝ブン回りとリークで最後勝ちだったはず。
2戦目 対ドメイン ×〇× 負け
Game1はぶんぶんされてまけ。
Game2は秘宝秘宝秘宝で勝ち。
Game3は初動3tのXのアーティファクト。あそこで打たなきゃと思ったが、あれを売ったせいで結局負けた気も。相手が巫女だしたりねばねばしたカエル出したり。あと、マトカちゃんが6/6になったり。
とっておきのノーンも出てきて負けた。
ナルコレプシーってそのターンにタップしないじゃん!
最後トップぜんちりひければなんとかなりそうだったけどサンランスで負け。
敗因は、親和に参入が遅かったことでしょうか。
サンランスの評価高すぎるのもあれかもしれない。
あと、物読みは強い。
引きがかみ合わなかった感じはあるが、秘宝4枚デッキだから初動遅めだったのもちょっと辛かった。
軽いアーティファクトをとるチャンスがなくて入ってなかったけど、装備品入れた方がよかったのかな。
以上。